Onirion: Le monde des rêves
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 [IMPORTANT] Stats et système de combat

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Onirion

Onirion

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Date d'inscription : 20/12/2018

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MessageSujet: [IMPORTANT] Stats et système de combat   [IMPORTANT] Stats et système de combat Icon_minitimeLun 21 Jan - 21:50

La majorité du système de RP repose sur deux stats:

L'Emprise: Elle est le témoin de l'évolution de votre créature et de votre contrôle sur cette dernière. C'est votre niveau d'Emprise qui va vous permettre de faire évoluer votre créature pendant vos aventures dans le monde des rêves. En effet, tous les 10pts, vous aurez la possibilité de choisir une compétence à attribuer à votre familier lui offrant ainsi de nouvelles capacités. L'Emprise a un maximum de 200pts qui ne peut être dépassé. Elle entre aussi en jeu lors de vos actions avec votre familier car elle reflète votre maîtrise de l'invocation. Jusqu'à un score de 29pts, vous subirez un malus de -10 sur toutes les rolls d'action de votre familier, et jusqu'à un score de 49pts, un malus de -5. A partir de 50pts, votre maîtrise du familier est considérée parfaite et le malus disparaît.

Le Mental: Le mental évolue avec votre vécu dans le monde des rêves. Plus vous vivrez de choses dans ce dernier, plus il augmentera au fur et à mesure des UPs. Le mental entre jeu lors des phases de combat ou lors d'une action du personnages dans des conditions pouvant affecter son état psychologique.

Le système de combat

Le système de combat suit généralement 2 étapes:

-La première est la prise d'initiative. Cette phase repose sur un roll et prend en compte de nombreux facteurs comme par exemple; la mobilité de la créature ou du Voyageur, le mental ou encore le résultat du tour précédent si le combat est déjà entamé. Le joueur qui obtient le roll le plus élevé a l'initiative et son action sera réalisée en priorité, peu importe l'ordre des posts. Il est possible, sous certaines conditions, qu'une créature plus lente prenne l'initiative sur un adversaire plus rapide.

-La seconde est la phase de combat. Cette dernière repose également sur un roll et prend en compte le mental, les bonus de compétences si c'est un familier, l'expérience personnelle en combat si c'est un Voyageur ainsi que les possibles malus. L'action du personnage qui a l'initiative est roll en première et si elle réussit, un calcul de dégât est effectué. Ce calcul prend en compte les compétences de protection et d'esquive, si le familier esquive ainsi que la puissance du coup porté. Ce résultat peut bien évidemment impacter l'action de la cible ayant une initiative plus faible voir l'annuler si le calcul l'impose.

Une seule action est généralement autorisée par tour, si vous vous battez avec votre familier, vous n'avez le droit qu'à une action avec votre personnage et une avec votre familier.
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