Onirion: Le monde des rêves
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 [IMPORTANT] Le Familier

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Onirion

Onirion

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Date d'inscription : 20/12/2018

[IMPORTANT] Le Familier  Empty
MessageSujet: [IMPORTANT] Le Familier    [IMPORTANT] Le Familier  Icon_minitimeMar 22 Jan - 19:55

Le familier est la principale force de frappe du Voyageur, même si celui-ci est entraîné au maniement des armes. Celui-ci est issu de l'imagination d'une personne et évolue également grâce à cette dernière. Le familier a pour origine un animal provenant du monde des hommes (avec une apparence plus imposante), mais change progressivement de forme, au fur et à mesure de ses évolution pour au final donner une toute autre créature.

Invocation

Le principe est simple, le Voyageur doit extraire la créature de son imaginaire pour la faire apparaître au sein du plan onirique. L'invocation du familier nécessite une grande quantité d'énergie, rendant le Voyageur incapable d'agir pendant le rituel. La très grande majorité des Voyageurs invoque rapidement leur familier une fois arrivé dans le monde des rêves afin de se préparer à toute éventualité. En phase de combat, il vous faudra 1 tour pour invoquer votre familier qui pourra agir au tour suivant. Cependant, l'invocation nécessitant une grande quantité d'énergie, si vous agissez avec ce personnage sur le tour suivant l'invocation, vous subirez un malus de -30 sur toutes vos actions.

Relation avec le familier

Le familier et son maître communiquent cérébralement, que ça soit pour une simple discussion ou pour lui donner des ordres. Il a la même personnalité que son maître mais n'impose aucun filtre à son discours. Les Gardiens admettent même voir en lui la représentation de l'aspect animal de l'Homme, libéré des chaînes de la morale qu'ils s'imposent. Pour les Voyageurs les plus expérimentés, le familier se plie aux ordres de son maître, mais pour les novices, le lien avec la créature n'est pas encore assez puissant et il possible qu'un ordre soit mal compris (cf. le topic des stats et du système de combat).

Emprise et évolution

L'Emprise est le témoin de l'évolution de votre créature et de votre contrôle sur cette dernière. C'est votre niveau d'Emprise qui va vous permettre de faire évoluer votre créature pendant vos aventures dans le monde des rêves. En effet, tous les 10pts, vous aurez la possibilité de choisir une compétence à attribuer à votre familier lui offrant ainsi de nouvelles capacités. L'Emprise a un maximum de 200pts qui ne peut être dépassé.

Ces évolutions sont attribuées à 3 profils différents d'animaux; les vertébrés terrestres (félins, canidés, reptiles, etc...), les vertébrés volants (oiseaux, chauve-souris) et les invertébrés (insectes, arachnides). Elles évoluent en fonction du score d'Emprise et certaines d'entre elles peuvent être améliorées ou nécessite l'acquisition d'une autre évolution avant de l'attribuer. Avant de présenter ses compétences, il y a quelques indications à connaître. Le niveau minimum d'Emprise à acquérir est précisé par une couleur; 10pts, 30pts, 60pts et 100pts. Les niveaux d'améliorations possible seront symbolisés par un (+1) ou (+2). Si ils ne sont pas présents, la compétence est non améliorable.

Vertébré terrestre

Évolutions Offensives:

Griffes acérées: Griffes provoquant de profondes blessures (+1)
Cornes/Bois: Pousse de cornes ou de bois au niveau du crâne permettant de blesser plus sérieusement l'adversaire par un coup de crâne (+1)
Dents aiguisées: Dents provoquant de profondes blessures (+1)
Membres supplémentaires: Acquisition d'une paire de membre supplémentaire permettant à la créature d'asséner plus de coups
Mâchoire extensive: Mâchoire pouvant se refermer sur une zone plus élargie (nécessite Dents aiguisées avec ses améliorations)
Appendice de combat: Remplace la paire de membres par des appendices affûtés capable de percer les plus dures des protections (+1) (nécessite Membres supplémentaires)
Tête supplémentaire: A chaque stade d'évolution, permet d'acquérir une nouvelle tête identique à l'originale (+1) (nécessite Mâchoire extensive)

Projection d'aiguillons: Organe projetant des aiguillons sur une cible (+1)
Projection d'acide: Organe projetant de l'acide hautement corrosif sur sa cible (+1)
Libération de gaz: Organe libérant un gaz toxique (+1)

Évolutions Défensives / Agilité

Écailles renforcées: Manteaux écailleux assurant une meilleur protection (+2)
Plaques osseuses: Plaque épaisses recouvrant les parties les plus exposées de l'animal au au détriment de sa mobilité (+2) (nécessite Écailles renforcées avec ses améliorations)

Vitesse accrue: Le familier agit plus rapidement (+2)
Distance de saut accrue: Le familier peut sauter plus loin (+2)
Ailes membraneuses: Acquisition de membranes liant les membres antérieurs et postérieurs permettant à la créature de planer
Ailes articulées: Remplace les membranes par une paire d'ailes articulées (nécessite Ailes membraneuses)

Évolutions adaptatives

Sécrétion de venin: Une morsure injecte désormais un puissant venant pouvant paralyser la cible (+1)
Sens sur-développés: L'ouïe,la vue et l'odorat sont plus sensibles (+1)
Enfouissement: Le familier peut creuser un trou pour s'y cacher
Épines protectrices: Des épines apparaissent sur le corps de la créature pouvant blesser un agresseur (+1)
Colle corporelle: Permet la production d'une colle corporelle
Courant électrique: Production d'un courant électrique à la surface du corps pouvant étourdir un agresseur
Régénération: Régénération tissulaire permettant la guérison des blessures (+1)
Production de soie: Organe permettant la production d'une soie solide et collante pouvant être utilisé dans de nombreuses situations (+1)
Camouflage: Le familier peut, en modifiant l'apparence de sa surface corporelle, disparaître dans l'environnement (+1)
Flash lumineux: Acquisition d'organes lumineux pouvant produire un intense flash lumineux aveuglant les personnes se trouvant dans les alentours
Régénération de membres: Régénération tissulaire permettant la repousse des membres perdus (+1) (nécessite Régénération)


Vertébré volant

Évolutions Offensives:

Serres acérés: Serres provoquant de profondes blessures (+1)
Cornes/Bois: Pousse de cornes ou de bois au niveau du crâne permettant de blesser plus sérieusement l'adversaire par un coup de crâne (+1)
Dents aiguisées: Mâchoires dentelées provoquant de profondes blessures (+1)
Membres supplémentaires: Acquisition d'une paire de membre supplémentaire permettant à la créature d'asséner plus de coups
Mâchoire extensive: Mâchoire pouvant se refermer sur une zone plus élargie (nécessite Dents aiguisées avec ses améliorations)
Appendice de combat: Acquisition d'un appendice postérieur mobile (comme une queue) armée d'épines (+1)
Tête supplémentaire: A chaque stade d'évolution, permet d'acquérir une nouvelle tête identique à l'originale (+1) (nécessite Mâchoire extensive)

Projection d'aiguillons: Organe projetant des aiguillons sur une cible (+1)
Projection d'acide: Organe projetant de l'acide hautement corrosif sur sa cible (+1)
Libération de gaz: Organe libérant un gaz toxique (+1)

Évolutions Défensives / Agilité

Écailles renforcées: Manteaux écailleux assurant une meilleur protection (+2)
Plaques osseuses: Plaque épaisses recouvrant les parties les plus exposées de l'animal au au détriment de sa mobilité (+2) (nécessite Écailles renforcées avec ses améliorations)

Vitesse accrue: Le familier agit plus rapidement (+1)
Distance de saut accrue: Le familier peut sauter plus loin (+1)
Ailes: Acquisition d'une paire d'ailes articulées (+1) ( /!\ acquisition automatique pour tous les familiers volants dés le départ )
"Main":  Acquisition de mains liées à l'articulation des ailes permettant au familier de se déplacer plus facilement au sol (+1) (nécessite Ailes)

Évolutions adaptatives

Sécrétion de venin: Une morsure injecte désormais un puissant venant pouvant paralyser la cible (+1)
Sens sur-développés: L'ouïe,la vue et l'odorat sont plus sensibles (+1)
Enfouissement: Le familier peut creuser un trou pour s'y cacher
Épines protectrices: Des épines apparaissent sur le corps de la créature pouvant blesser un agresseur (+1)
Colle corporelle: Permet la production d'une colle corporelle
Courant électrique: Production d'un courant électrique à la surface du corps pouvant étourdir un agresseur
Régénération: Régénération tissulaire permettant la guérison des blessures (+1)
Production de soie: Organe permettant la production d'une soie solide et collante pouvant être utilisé dans de nombreuses situations (+1)
Camouflage: Le familier peut, en modifiant l'apparence de sa surface corporelle, disparaître dans l'environnement (+1)
Flash lumineux: Acquisition d'organes lumineux pouvant produire un intense flash lumineux aveuglant les personnes se trouvant dans les alentours
Régénération de membres: Régénération tissulaire permettant la repousse des membres perdus (+1) (nécessite Régénération)

Invertébrés

Évolutions Offensives:

Griffes acérés: Griffes provoquant de profondes blessures (+1)
Cornes: Pousse de cornes au niveau de la tête permettant de blesser plus sérieusement l'adversaire lors d'un coup avec cette dernière (+1)
Mandibules aiguisées: Mandibules provoquant de profondes blessures (+1)
Membres supplémentaires: Acquisition d'une paire de membre supplémentaire permettant à la créature d'asséner plus de coups
Mandibules extensives: Mandibules pouvant se refermer sur une zone plus élargie (nécessite Mandibules aiguisées avec ses améliorations)
Appendice de combat: Remplace la paire de membres par des appendices affûtés capable de percer les plus dures des protections (+1) (nécessite Membres supplémentaires)
Mâchoire dentelé: Acquisition de mâchoires dentelées extrêmement puissantes tout en gardant les mandibules (+1) (nécessite Mandibules extensives)

Projection d'aiguillons: Organe projetant des aiguillons sur une cible (+1)
Projection d'acide: Organe projetant de l'acide hautement corrosif sur sa cible (+1)
Libération de gaz: Organe libérant un gaz toxique (+1)

Évolutions Défensives / Agilité

Plaques de chitine: Manteaux de chitine assurant une meilleur protection (+2)
Carapace: Exosquelette extrêmement épais et résistant (+2) (nécessite Écailles renforcées avec ses améliorations)

Vitesse accrue: Le familier agit plus rapidement (+1)
Distance de saut accrue: Le familier peut sauter plus loin (+1)
Ailes: Acquisition d'une paire d'ailes articulées (+1) ( /!\ acquisition automatique pour tous les familiers volants dés le départ )
Élytres:  Acquisition d'une carapace protégeant les ailes mais réduisant la mobilité (+1) (nécessite Ailes)

Évolutions adaptatives

Sécrétion de venin: Une morsure injecte désormais un puissant venant pouvant paralyser la cible (+1)
Sens sur-développés: L'ouïe,la vue et l'odorat sont plus sensibles (+1)
Enfouissement: Le familier peut creuser un trou pour s'y cacher
Épines protectrices: Des épines apparaissent sur le corps de la créature pouvant blesser un agresseur (+1)
Colle corporelle: Permet la production d'une colle corporelle
Courant électrique: Production d'un courant électrique à la surface du corps pouvant étourdir un agresseur
Régénération: Régénération tissulaire permettant la guérison des blessures (+1)
Production de soie: Organe permettant la production d'une soie solide et collante pouvant être utilisé dans de nombreuses situations (+1)
Camouflage: Le familier peut, en modifiant l'apparence de sa surface corporelle, disparaître dans l'environnement (+1)
Flash lumineux: Acquisition d'organes lumineux pouvant produire un intense flash lumineux aveuglant les personnes se trouvant dans les alentours
Régénération de membres: Régénération tissulaire permettant la repousse des membres perdus (+1) (nécessite Régénération) [/color]

Tous les 10pts, vous avez la possibilité de choisir une compétence nécessitant un niveau égal ou inférieur à votre niveau d'Emprise. Il est possible d'économiser ses points pour les utiliser plus tard.


La sélection du familier

La sélection se fait si et seulement si la quête de l'Écari a été réussie. Dans ce cas, je viendrai vous voir en PV pour vous donner quelques questions auxquelles il vous faudra répondre afin de déterminer l'animal de base de votre familier. Lorsque ce sera fait, j'attribuerai directement une compétence en fonction de la nature du familier (ex: les vertébrés et invertébrés volants possèdent les ailes dés le début) et il vous faudra choisir vos évolution en fonction de votre score d'Emprise de départ.
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