Onirion: Le monde des rêves
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Onirion: Le monde des rêves

Effacez les frontières de vos rêves et venez explorer un nouveau monde!
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -45%
PC Portable LG Gram 17″ Intel Evo Core i7 32 Go ...
Voir le deal
1099.99 €

Partagez
 

 [IMPORTANT] Factions humaines dans Onirion

Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Onirion

Onirion

Messages : 181
Date d'inscription : 20/12/2018

[IMPORTANT] Factions humaines dans Onirion Empty
MessageSujet: [IMPORTANT] Factions humaines dans Onirion   [IMPORTANT] Factions humaines dans Onirion Icon_minitimeDim 20 Jan - 18:07

[IMPORTANT] Factions humaines dans Onirion Emblem10

Les Gardiens sont des Voyageurs ayant choisi d’utiliser leur pouvoir pour protéger les Rêveurs des autres créatures vivant dans Onirion. En effet, certaines d’entre elles s’en prennent aux humains lorsqu’ils rêvent pour se nourrir de leurs émotions ou encore entrer dans leur plan. Ils sont par conséquent le seul moyen de protection de l’humanité face aux menaces du monde des rêves. Le bastion de l'Ordre, une immense forteresse se trouvant près des portes des territoires humains.

Les origines de l'Ordre

On estime que l'ordre a été fondé pendant l'Antiquité. Bien qu'il y ait toujours eu des protecteurs depuis les premiers pas de l'humanité, ce n'est que vers l'Antiquité qu'une organisation fut fondée pour assurer la protection des Rêveurs. A ses débuts, l'Ordre se concentrait avant tout en Europe et en Afrique mais il bénéficia des échanges commerciaux partout dans le monde pour s'étendre sur toute la surface du globe.

Le fonctionnement de l’Ordre

Les Gardiens cultivent l’anonymat dans Onirion et c’est pour cette même raison que tous les membres portent un masque qui leur est propre. Bien que ces derniers connaissent la réelle identité de leurs camarades, le but est de se protéger des personnes étrangères à l’Ordre qui pourraient s’en prendre à eux dans leur propre monde. Dans la réalité, les Gardiens communiquent via un réseau intranet pour échanger des informations concernant leurs missions.

Pendant leur formation, les Gardiens apprennent l’escrime, la maîtrise de leur familier mais développent également un 6e sens leur permettant de distinguer la présence d’une créature non humaine se situant non loin d’eux. Ce sens est considéré comme le pilier de la formation d’un Gardien et reste une priorité devant les autres enseignements.

Les Gardiens sont divisés en plusieurs castes avec un rôle qui leur est propre mais tous sont sous les ordres du Cercle, un conseil composé des six Gardiens expérimentés, plus connus sous le nom de Guides.

Le Molosse: Le molosse assure la garde des portes menant aux territoires humains ainsis que ses environs. Ce poste est réservé aux Gardiens les plus expérimentés qui ont une totale maîtrise de leur familier. La caste rassemble un faible nombre de Gardiens comparé aux autres, la protection des accès demandant peu de personnes. Malgré leur puissance, les créatures souhaitant entrer en contact avec les rêveurs abusent de stratagèmes plus vicieux les uns que les autres pour tromper leur vigilance et ainsi entrer dans les territoires humains. Ils sont également utilisés comme source de renseignements des activités du monde des rêves.
Effectifs: environ une centaine de Gardiens.

Le Patrouilleur:
La caste des Patrouilleurs est celle qui regroupe la plus grande partie des Gardiens. Le Patrouilleur est le fer de lance de l’Ordre et s’occupe de la garde directe des humains plongés dans leurs rêves. Les Patrouilleurs effectuent deux missions. Premièrement, ils patrouillent, sous la forme d’un nuage de fumées écarlates, dans les territoires humains en repérant les possibles créatures non humaines parcourant ces derniers. Leur seconde mission est plus spécifique, ils voyagent de cauchemar en cauchemar pour vérifier que celui-ci est bien causé par la personne et non par une quelconque entité. Lorsque la vérification est faite et que tout semble sous contrôle, le Patrouilleur réveille le Rêveur pour que celui-ci s’échappe de son cauchemar. Même si le travail des Patrouilleurs est très efficaces, il arrive que certaines créatures passent inaperçu et continue de plonger la personne dans des cauchemars, nuit après nuit.
Effectifs: environ 1500 Gardiens.

L'Égide:
Les Égides sont employés dans les cas les plus critiques, mais participent également à la garde en voyageant de cauchemar en cauchemar. Ils forment des duo et ne peuvent agir sans la présence de leur partenaire. En effet, chaque membre d’un binôme a une spécificité qui lui est propre. Le premier membre est ce qu’on appelle un psycarque, c’est un Gardien avec un 6e sens infiniment plus développé que celui des autres. Ce don est dû à une marque que les psycarques transmettent à un héritier qu’ils forment. Mais le don puise en grande quantité l’énergie du Gardien, rendant les invocations plus compliquées, cette dernière est condamnée à rester faible pour que le psycarque puisse l’invoquer. Ils sont donc considérés comme plus faibles que les Gardiens lambda et c’est pour cette raison qu’ils n’opèrent jamais sans les tourmenteurs. Les tourmenteurs sont des Gardiens qui excellent dans la maîtrise de leur familier, un élément indispensable pour détruire la menace une fois qu’elle a été révélée par le psycarque tout en assurant la protection de son partenaire.
Effectifs: Environ 200 duos.

Le Guide:
Le Guide est un Gardien expérimenté faisant parti du Cercle, l’autorité dirigeante de l’Ordre. Ils sont considérés comme les plus sages et les plus puissants des Gardiens et on pour rôle de diriger et d’encadrer un Domaine. Pour faire simple, un Domaine est l’ensemble des Gardiens se trouvant sur un rassemblement de 4 fuseaux horaires. Il y a 6 Domaines, donc 6 Guides. Le Cercle prend toutes les décisions relatives à l’Ordre et a le pouvoir de destituer un Gardien si son comportement est considéré comme indigne ou dangereux.

La formation des futurs Gardiens

Les Gardiens recrutent les volontaires souhaitant vouer leur existence onirique à la protection des Rêveurs. Après avoir passé au crible la personnalité du candidat, le Cercle organise une série d'épreuves. Le but est simple, tester les limites du candidat pour connaître son potentiel et voir si sa loyauté envers l'Ordre est infaillible. Si le candidat réussi, il est baptisé et devient un Gardien. Sa formation débute avec l'éveil progressif du 6e sens et se poursuit avec le développement de ce dernier, apprenne les fondamentaux de l'escrime et de la maîtrise du familier. Il apprend également tout ce qu'il faut savoir sur les principales menaces qu'il aura affronté pendant sa carrière de Gardien. Sa formation terminée, il rejoindra alors les rangs des Patrouilleurs pour commencer sa garde. Il peut également demander un changement de caste, qui sera accepté si le Cercle considère qu'il est apte à changer de poste.

Les psycarques ont une formation différente. D'ailleurs, il est important de préciser que les psycarques qui étaient des Rêveurs éveillés sont rares dans l'Ordre. En effet, les psycarques ont la possibilité de briser les frontière des rêves et ainsi de faire prendre conscience de l'existence d'Onirion à un simple Rêveur. Cette possibilité leur permet de choisir leur héritier sans prendre en compte leur statut. Si le Rêveur accepte, il est mis sur la route de l'Écari, et si il revient en tant que Voyageur, il passe les premières épreuves avant de commencer sa formation auprès de son mentor. Cette dernière se focalise en très grande partie sur le développement de son 6e sens qui lui offre énormément de possibilités. Une fois sa formation achevée, il rejoindra directement les rangs des Égides et devra trouver un tourmenteur qui le protégera pendant toutes ses gardes.

Les missions du Gardien

Onirion permet aux Rêveurs de s’évader de la réalité mais peut rapidement devenir un endroit dangereux si personne ne veille sur eux. Le but de l’Ordre est simple, empêcher le contact entre un Rêveur et une créature étrangère aux territoires humains.

Dans le monde des rêves, un seul phénomène peut altérer une personne dans la réalité, le cauchemar. C’est ce phénomène qui est par conséquent commun aux contacts néfastes, peu importe le but de ces derniers, que ça soit un simple parasitage pour se nourrir d’une émotion ou une tentative de possession. Le développement du 6e sens permet aux Gardiens de ressentir la peur provoquée par les cauchemars et donc de rejoindre le Rêveur afin de déterminer la cause de ce mauvais rêve. C’est ce même sens qui leur permet également de ressentir la présence d’une créature présente dans le rêve. Cependant, dans un cauchemar, la créature ne se présente pas sous sa forme habituelle, elle se camoufle en un objet, une personne, un organisme vivant qui revient de manière systématique dans les cauchemars, peu importe le contexte de ces derniers. Dans la majorité des cas, malgré ce camouflage, le Patrouilleur découvre la créature sous sa forme métamorphosée, brise le camouflage et l’affronte pour la détruire.

Il arrive cependant que la créature, de part sa puissance, réussit à camoufler totalement sa présence ce qui fait que le Patrouilleur pense que l’individu fait un simple cauchemar. Dans ce cas, seule l’intervention des Égides peut résoudre le problème mais il faut des signes qui pourraient confirmer la piste d’une présence étrangère. Par exemple, lorsqu'un Patrouilleur remarque qu’un Rêveur fait systématiquement un cauchemar, il convoque les Égides pour qu’un psycarque vérifie l’absence d’une entité étrangère. Ce cas est cependant très rare car la probabilité qu’un Patrouilleur tombe plusieurs nuits de suite dans le cauchemar d’un même Rêveur est très faible. De plus, il est impossible pour un Gardien, peu importe son statut, de retrouver un Rêveur dans les territoires humains, ces derniers étant bien trop vastes. Le cas le plus courant est lorsque le contact impacte la réalité.

Là où les autres Gardiens ne peuvent agir que dans le monde des rêves, les Égides peuvent intervenir dans la réalité. Généralement, les Égides utilisent divers moyens pour repérer les cas de contact dans la population (relation avec du personnel soignant dans le domaine psychiatrique ou des psychologues, consultation régulière de la presse locale). Lorsqu’ils sont appelés pour des cas dépassant le cadre médical, ils se rendent sur place. Le duo va essayer de discuter avec la victime et le psycarque va entrer dans son cauchemar via un contact physique après l’avoir endormi. Il verra alors ce que la personne voit dans le rêve et peut à travers elle utiliser son don pour trouver la créature camouflée. Lors d’une simple vérification par un Patrouilleur, la créature ressent la présence de ce dernier et cesse de modifier le cauchemar pour laisser le moins de traces possibles. Dans le cas d’un psycarque camouflé par le Rêveur, la chose est plus compliquée car la seule présence détectée par la créature est celle du Rêveur, le piège des Égides se met alors doucement en place. Lorsque le psycarque trouve enfin la créature, il s’échappe du Rêveur et brise le camouflage de cette dernière tandis que le tourmenteur le rejoint, ce dernier entamant un affrontement avec la monstruosité pour la détruire.

De leur côté, les Molosses ont pour mission de protéger les accès des Territoires humains. Plusieurs techniques sont adoptées, certains se placent bien évidemment devant les portes en montrant leur présence pour décourager les potentiels intrus tandis que d'autres se camouflent dans les alentours et piègent le secteur. Ils sont également envoyés aux quatre coins d'Onirion pour récolter des informations sur les activités des autres factions ou des créatures externes au monde des rêves.

Cependant, il est nécessaire pour un Gardien d'avoir une maîtrise parfaite de son familier. C'est pour cette raison qu'il réserve la moitié de ses nuits à parcourir le plan onirique pour s'entraîner en affrontant divers adversaires.
Revenir en haut Aller en bas
https://onirionrp.forumactif.com
Admin
Onirion

Onirion

Messages : 181
Date d'inscription : 20/12/2018

[IMPORTANT] Factions humaines dans Onirion Empty
MessageSujet: Re: [IMPORTANT] Factions humaines dans Onirion   [IMPORTANT] Factions humaines dans Onirion Icon_minitimeLun 21 Jan - 1:11

[IMPORTANT] Factions humaines dans Onirion Emblem11

Les Prométhéens sont des Voyageurs ayant choisi de se rassembler afin de trouver le Puits de la Création. Ces derniers souhaitent l’utiliser pour garantir à l’humanité un avenir radieux jusqu’à la fin des temps. Bien que leur philosophie converge avec celle de l'Ordre des Gardiens, les deux factions entretiennent une rivalité depuis des siècles.

Les premiers pas des Prométhéens

La société fut fondée aux XVIIIe siècle pas trois familles américaines; les familles Maxwell, Blackwood et Magnusson. Ces familles abritaient, et abritent toujours, de nombreux Voyageurs dû au caractère héréditaire du Rêveur éveillé. Certains de ses membres rejoignirent l'Ordre des Gardiens mais d'autres refusèrent, voyant ces derniers comme de vulgaires chevaliers en quête d'aventures. Cependant, ils prirent connaissance d'une légende que l'Ordre gardait en secret jusqu'ici... La probable existence d'une source magique capable de modifier des univers entiers, voir même les créer. Une source convoitée par de nombreuses créatures qui se lançaient à sa recherche toutes les 200 années terriennes. Une quête qui devint rapidement le pilier fondateur de la société. Prométhée avait offert aux hommes le feu, les Prométhéens souhaitent leur offrir la création.

Fonctionnement de la société

La quête du Puits de la Création est certainement la plus ambitieuse jamais entreprise par l’humanité et pour l’atteindre, les Prométhéens mettent toutes les chances de leur côté. On estime que l’organisation regroupe pas moins de 1000 Voyageurs, ce qui en fait la faction humaine la plus importante en terme d’effectif juste après l’Ordre des Gardiens.

Le bastion des Prométhéens se trouve dans un immense réseau de grottes souterraines se trouvant dans le Premier Cercle. Ils y ont bâti une forteresse afin de se protéger des possibles attaques provenant des différentes créatures hostiles à l’organisation. Au centre de la forteresse, on retrouve une gigantesque arène, utilisée régulièrement pour différentes occasions.

Les Prométhéens refusent de cacher leur identité dans le monde des rêves, considérant cette pratique comme le fruit d’une paranoïa non justifiée. Les Gardiens sont souvent la cible de nombreuses moqueries de leur part, ils sont souvent considérés comme de ridicules petits chevaliers utopistes. Il n’est pas étonnant par conséquent de voir qu’il existe une véritable rivalité entre les Gardiens et les Prométhéens. Plusieurs fois dans leur histoire, les Prométhéens ont dû affronter les forces de l’Ordre pour se sortir de situations douteuses. Les Gardiens reprochent à la société de rassembler des extrémistes ouvertement hostiles aux autres habitants du monde des rêves, chose qui pourrait rendre compliqué les relations entre les Voyageurs et ces derniers. Bien qu'il y ait un nombre non négligeable d'extrémistes, tous les membres n'adhèrent pas à ces idées, certains voyant même d'un bon œil la coopérations avec les autres créatures.

Le fonctionnement des Prométhéens est basé sur la puissance d’un Voyageur et de son familier. Il existe 4 grades:

Le Patriarche: Au sommet de la hiérarchie on retrouve le Patriarche, la personne qui a la mainmise sur l’organisation. Il est respecté par tous les membres en plus d’être considéré comme le Voyageur le plus puissant d’Onirion. Ce poste ne peut-être occupé que par les membres des trois familles fondatrices de l’organisation. Lorsque le Patriarche meurt, chaque famille choisit un représentant qui devra imposer sa domination sur les autres lors de différentes épreuves pour s’emparer du titre de Patriarche. Beaucoup voit en lui une sorte de prophète qui guiderait l’humanité vers un avenir glorieux via le Puits de la Création.

Le Gouverneur: Le Patriarche pourra compter sur ses Gouverneurs pour faire régner l’ordre dans les rangs de l’organisation. Si le Patriarche est le prophète, les Gouverneurs sont de véritables fanatiques prêt à tout pour accomplir la quête du Puits. Ils ont également le devoir de conseiller le Patriarche dans ses choix afin d’assurer la meilleure direction possible pour les Prométhéens. Plus faibles que leur supérieur, ils restent néanmoins d’excellents combattants avec l’aide de leur familier. Le grade de Gouverneur est le plus élevé qu’un membre puisse atteindre.
Effectif: 8 Gouverneurs

Le Contremaître: Il est le représentant de l’autorité le plus proche des Adeptes. Tandis que les Gouverneurs et le Patriarche forment le cœur décisionnaire des Prométhéens, les Contremaître sont sur le terrain, accompagnés par les Adeptes. Ils ont pour rôle d’encadrer ces derniers lors des nombreuses missions participant à préparation de la quête du Puits.
Effectif: Environ 200 Contremaîtres

L’Adepte: L’Adepte est le rang le plus bas dans la hiérarchie des Prométhéens et il regroupe la majorité des effectifs de l’organisation. Les Adeptes n’ont qu’un seul but, progresser dans la hiérarchie et accomplir les missions confiés par le Patriarche et ses Gouverneurs, sous la direction d’un Contremaître. Nombreux sont ceux qui resteront jusqu’à la fin de leurs jour des Adeptes mais ils entretiennent tous l’espoir d’une progression.
Effectif: Environ 800 Adeptes

L’ascension hiérarchique

Le Voyageur qui rejoint les Prométhéens est promu au rang d'Adepte. Il n'existe aucune formation pour les membres de la société, ils doivent être autonomes. La progression d’un Adepte se fait via l’évolution de sa maîtrise du familier. Tous, même le Patriarche, ont commencé par le bas de l’échelle. Lorsqu’un Adepte se sent prêt, il peut demander à être mis à l’épreuve pour gagner le titre de Contremaître. Celui-ci affronte alors une monstruosité tout droit sorti d’un cauchemar qu’il doit vaincre afin d’obtenir sa promotion. Si il échoue, il meurt et perd ainsi définitivement sa forme de Voyageur. S’il réussit, il devient Contremaître et pourra plus tard, lorsqu’il se sentira prêt, demander d’être mis à l’épreuve à nouveau pour acquérir le titre de Gouverneur en affrontant une bête encore plus dangereuse.

Les objectifs de l'organisation

L'objectif des Prométhéens est simple; atteindre le Puits de la Création pour utiliser son pouvoir et garantir à l'humanité un avenir serein pour les prochains millénaires. Tous travaillent main dans la main, malgré des opinions parfois opposées, pour accomplir cette quête par tous les moyens possibles. La quête de puissance est pour eux le premier outil nécessaire à leur réussite.

Si les décisions sont prises par le Patriarche, accompagné de ses Gouverneurs, ce sont bien les Contremaîtres et les Adeptes qui doivent accomplir les basses besognes. Leurs missions sont diverses pour accomplir la plus importante des quêtes. Renseignement, recrutement, sabotage, assassinat… Quelques missions parmi tant d’autres pour éviter que certaines créatures ne se mêlent à cette quête bien que cela paraisse inévitable comme à chaque ouverture des failles. Lorsqu’ils ne sont pas en mission, ils s’entraînent dans les Cercles face à la faune du monde onirique ou aux diverses créatures externes à celui-ci afin de se préparer au pire lorsqu’ils franchiront les abîmes du Puits.

Avant l’ouverture des abîmes du Puits, le Patriarche choisit 4 Gouverneurs qui devront l’accompagner. Ces derniers doivent ensuite choisir chacun 5 Contremaîtres et ces derniers choisiront à leur tour 10 Adeptes chacun. Ainsi est formée la Cohorte, un groupe de Prométhéens prêts à se lancer dans la plus ambitieuse des quêtes que l’humanité ait connue et en faire parti est le plus grand honneur qu’un Prométhéen puisse recevoir dans sa vie de Voyageur. Le reste des effectifs escortera la troupe jusqu’aux abîmes avant de se lancer dans les préparatifs de la prochaine expédition pendant les 2 siècles suivants.

Mais depuis plusieurs décennies, l’organisation se concentre sur un autre objectif, un objectif qui sert bien évidemment leur quête mais qui pourrait leur donner un avantage certains sur les autres… Trouver un moyen d’accéder au Puits sans attendre l’ouverture des failles tous les 200 ans. La chose a longtemps était considérée comme impossible mais il semblerait que les Prométhéens ait trouvé des pistes qui pourraient leur permettre d’acquérir un pouvoir leur permettant d’ouvrir un portail vers les abîmes sans attendre leur ouverture.
Revenir en haut Aller en bas
https://onirionrp.forumactif.com
 
[IMPORTANT] Factions humaines dans Onirion
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [IMPORTANT] Le Familier
» [IMPORTANT] Le Guide du Voyageur
» [IMPORTANT] Stats et système de combat

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Onirion: Le monde des rêves :: Divers :: Avant de commencer...-
Sauter vers: